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Autore: Oggetto: Il corpo del virtuale
carlo
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[*] Inviato il 25-1-2005 at 12:50
Il corpo del virtuale


a proposito delle conferenze
di Torino
Nell’ambito dei Venerdì Letterari
il 28 gennaio ore 18 Sala Congressi SanPaolo IMI (v s.teresa 1)

e di Bari
Nell’ambito dei Mercoledì Letterari
il2 febbraio ore 18 Circolo Unione-Teatro Petruzzelli

intervengono
Ruggero Bianchi e Carlo Infante
su
Il corpo del virtuale. Dall'avanguardia teatrale al multimedia interattivo

Una conversazione tra due pionieri del teatro d’avanguardia: di quel teatro che dagli anni sessanta ad oggi ha interpretato i nuovi comportamenti delle generazioni che sperimentavano altre visioni del mondo.
Dalle prime esperienze dell’Happening, di cui Bianchi è uno dei maggiori esperti in Europa, all’evoluzione delle nuove tecnologie della comunicazione, di cui Infante è attento ricognitore rilevandone gli aspetti performativi (per cui ha coniato il concetto di Performing Media),il dialogo abbraccia l’ampio arco di una problematica antropologica: tra avanguardia e futuro.

Ruggero Bianchi ha insegnato per anni Letteratura americana nelle Università di Cagliari e poi di Torino, dove attualmente è ordinario di Teatro di Ricerca presso il DAMS e tiene anche un corso di Teatro americano. In particolare si occupa degli scambi e degli intrecci fra linguaggi particolari, verbali e non verbali, con escursioni in settori a prima vista non omogenei, dai classici dell'Otto-Novecento alla fantascienza. Collabora a molte riviste italiane e internazionali e a "Tuttolibri" (de "La Stampa") dall'anno di fondazione. Ha tradotto molte opere di Hermann Melville, Lewis Carroll, Henry James, Kenneth Brown e George Steiner. Ha pubblicato numerosi volumi e saggi su autori come, fra gli altri, Asimov, Poe, Cage, Faulkner, Steinbeck, Carmelo Bene.
Carlo Infante (per@carloinfante.info ) è docente di “Ipermedia e Teatro” e “Drammaturgia dell’interattività” all’Università di Lecce, di “Performing Media” all’Accademia di Belle Arti di Macerata, di “Culture Digitali” presso l’Istituto Europeo del Design di Torino e curatore di seminari presso altre Università ed agenzie formative. Ha diretto festival come “Scenari dell’Immateriale” a Narni, condotto (anche come autore) trasmissioni radiofoniche - su RadioUno e RadioTre - e televisive come “Mediamente.scuola” in RAI. Autore di "Educare On Line" (IPM netbook,1997) , "Imparare giocando. L'interattività tra teatro e ipermedia" (Bollati Boringhieri, 2000), “Performing Media. la nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile” (Novecento::libri,2004) è editore di http://www.teatron.org e http://performingmedia.org piattaforme di creatività connettiva.
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matteoserra
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[*] Inviato il 26-1-2005 at 11:35
intervista a de kerckove sul post umano..


Vi invio la prima parte di un'intervista che ho
realizzato a de kerckove per il mio lavoro di
tesi...magari interessa. Vi rimando a un link per la
continua.

"Multimedialità cyborg: il corpo che muta"
(Intervista realizzata nell'Ottobre 2004)

- Molti definiscono il digitale come una "tecnica
unificante" in riferimento al passato e al futuro
delle tecnologie, cosa ne pensa?

DDK: Sì, questa è la definizione di tecnologia quando
diventa fondamento di una cultura. Un tempo,
l'alfabeto stesso era la "grande tecnica unificatrice
della culture", per lo meno per la cultura
occidentale. Oggi, il minimo comune denominatore della
vita odierna è il bit, 0 o 1, on o off. Poiché 0/1
permette di ridurre la vita sensoriale umana e tanti
altri processi umani e artefatti a una singola serie
di alternative on/off. Esso è in grado di offrire una
soluzione molto migliore di quella offerta
dall'alfabeto in relazione a tutti i sensi, le
strutture, i materiali, le transazioni, che esistono
come risorse ampiamente differenti ed eterogenee e
confluenti in un singolo ambiente di informazione. La
stessa cosa venne raggiunta dall'alfabeto ma su una
molto più modesta scala poiché è molto più complesso
relazionare tra loro 26 minimi comun denominatori. Il
prossimo stadio della "risoluzione" sarà il "quanto",
più preciso, veloce e con processi infinitamente più
complessi del più veloce e potente fra i computer in
circolazione oggi.

- E' in atto secondo lei una progressiva integrazione
tra organico e inorganico?

DDK: In generale assistiamo ad una scomparsa del
confine stretto tra tutte le tradizionali categorie:
organico/inorganico, dentro/fuori, uomo/macchina,
uomo/donna, cuore/mente, intelligenza/memoria ecc. Ma
le distinzioni rimangono operative.
Io penso che si tratta più di capire quanto un dominio
coincida con un altro piuttosto che parlare di
cancellazione totale dei confini tra questi. Le
nanotecnologie possono emulare il tessuto organico e
le altre funzioni, ma la loro identità resta distinta
dall'umano o dalla carne animale. Io non credo molto
nell'eccessivo (sviluppo) del nostro diventare
macchine, e non (gradisco, condivido) la retorica
post-umana.

- L'interfaccia grafica e i personal media potrebbero
essere utilizzati servendosi esclusivamente della
parola per attivare le varie funzioni, in generale
l'interazione umana con la tecnologia: a che punto
siamo?

DDK: La parola è solo una delle possibili interfacce.
Ma ancora non è pienamente sfruttata nella tecnologia.
È un po' come la televisione ad alta definizione. Se
ne è parlato per anni e ancora non è diffusa, in giro
non si trova. Naturalmente è una possibilità, ma
l'interazione vocale può essere a volte molto
imprecisa e gli ostacoli tecnici, seppur teoricamente
non insormontabili, richiedono una mole di lavoro tale
che ho paura arriveremo prima ad avere una connessione
diretta tra mente e macchina
(Mind-Machine-Direct-Connect), quella che è
l'interazione diretta con la macchine attraverso il
pensiero invece che con la voce. Avrebbe più senso. La
parola che guida i robot mi fa pensare molto a Fritz
Lang…(ndr regista del film Metropolis 1927)

- La realtà Virtuale ed il Cyborg, cos'hanno in
comune?

DDK: Entrambi sono fondamentali per il loro
funzionamento: l'uso della Realtà Virtuale ci
trasforma temporaneamente in Cyborg, e tutte le
"attività" (cyborgian engagements) presuppongono
un'interfaccia virtuale. E, più di tutto, ciò che
accomuna uno e l'altro aspetto è il carattere
digitale.

- Considera il cyborg il ponte tra l'umano e il
post-umano?

DDK: I cyborg sono la versione odierna dell'ideale del
romanticismo dei primi del XIX secolo, eccetto per il
fatto che è al contrario. Proprio mentre la
meccanizzazione industriale stava rimpiazzando la
cultura agraria, essa evocava una resistenza psichica
nel culto della natura e nella credenza in un sofismo
patetico, un'assunta associazione armoniosa tra uomo e
natura. Ha prodotto una grande poesia e
un'interessante cultura che ha segnato le generazioni
seguenti fino ai giorni nostri. Oggi, il cyborg è
diventato l'esatto opposto, la figura inversa del
difficile matrimonio tra uomo e natura, o piuttosto
tra natura e tecnologia. Questo perché adesso la
tecnologia si unisce al corpo fisico. E tuttavia,
trovo qualcosa di piuttosto romantico nella triste,
miserabile o ribelle figura del cyborg. La macchina
depersonalizza la condizione umana riducendo la
persona a diventare il "servo-meccanismo" e
l'interfaccia principale di un network. Per quanto
riguarda l'idea che il cyborg sia il ponte tra l'umano
e il post-umano, prenderò in considerazione questa
possibilità quando avrò una idea più chiara di cosa la
gente pensa del post-umano...

Continua:
http://www.pazlab.net/rete/content/view/262//
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carlo
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[*] Inviato il 8-2-2005 at 00:57
CD-Rom: E-Motion. Movimenti Elettronici


Atlante ipermediale dell’interazione tra corpi e mondi elettronici


Corpi

La fisicità tradotta in forme e informazioni
>la danza che modella figure virtuali : Ariella Vidach “E-Motions” (2000)
>I segnali elettrici dei muscoli si fanno input digitali: Stelarc “Heaven for every one” (1994)
>L’atleta informa il software del videogame: Medialab “Motion del calciatore“ (1998)

>Il marionettista con il data-glove e il burattino digitale. S.Roveda/G.Verde “Info”(1997)

>Il teatro-danza della tradizione orientale che attraverso i “mudra” descrive la narrazione (disegni e foto tratte da “Anatomia del teatro” dell’ International School of Theatre Antropology , Casa Usher,1993)



Mondi elettronici
dalla scena immateriale alla realtà virtuale e aumentata
> L’interazione sottile tra corpo, video e suono: Michele Sambin “VTR&J” (1978)
> l’ambiente artificiale del cromakey: Falso Movimento, “Tango Glaciale” (1982)
> l’interazione tra corpi e monitor video: Corsetti-Studio Azzurro, “Prologo” (1985)
>la realtà artificiale: Myron Krueger, sistema Videoplace, “Critter” (1984)
>la realtà virtuale immersiva: sistema Provision (1992)
>hi-tech / hi-touch: “Contact Water”, Siggraph 2001
> .Gli ambienti sensibili: Studio Azzurro, “Coro” (1995)
>l’azione nello scenario interattivo: Ariella Vidach, sistema Mandala System, “Exp”(1997)

Mutazione
le metamorfosi del mondo digitale
>Cybermartire: Marcel-li Antunez Roca, “Epizoo” (1994)
> L’ibrido uomo-macchina: Stelarc, “Exoskeleton” (1999)
> L’infografia per la simulazione del corpo in azione: Thecla Schiphorst, “Life Forms” (1995)
> .L’animismo elettronico: Studio Azzurro “Giardino delle cose (1992)”
> Balla con i virus: vita artificiale degli agenti intelligenti:Knowbotic Research, Interscena (1997)





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matteoserra
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[*] Inviato il 21-2-2005 at 15:33
Intervista a Massimo Contrasto (mandala system)


L’esperienza di Massimo “Contrasto” Cittadini.
Intervista realizzata nel Settembre 2004

Massimo Cittadini e' nato ad Ascoli Piceno il 19 giugno 1959. Vive e lavora a Firenze. Nel 1988 si laurea in architettura con il progetto di un centro multimediale sotterraneo in P.zza S.Marco di Firenze.
Si interessa di computer, arte e multimedia diventando socio della galleria Neon di Bologna nel 1985.
Tra il 1986 e il 1990 partecipa a diverse mostre, performances e concerti a Firenze, dove collabora con Tommaso Tozzi e il Pat Pat Recorder, e dove suona negli Oil13", e a Bologna.
Dal ‘90/’91 lavora su workstation grafiche, su applicativi Paint, DTP, CAD, 2D e 3D animation e opera in sala montaggio video. Lavora correntemente su sistemi AmigaDOS, Macintosh, Windows.
Ha partecipato, da solo e in collaborazione, a rassegne video nazionali e internazionali, e realizzato sequenze in computer animation per video scenografie, video didattici, promozionali e pubblicitari destinati a enti, aziende e agenzie pubblicitarie; ha collaborato con Magic Bus e Sinopia Informatica di Bologna, con Eikon service e Sinopia Informatica di Ascoli Piceno, con lo studio di architettura Area e con lo studio Gmm di Firenze.
Ha insegnato informatica di base, computer grafica e CAD all’interno di corsi di formazione organizzati dal Fondo Sociale Europeo e da altri enti, nella regione Emilia Romagna nell’87/’89, a Firenze nell’89 e nella regione Marche nel 1990.
Dal 1991 si occupa di realtà virtuale realizzando, con i Gmm e da solo con lo pseudonimo Massimo Contrasto, installazioni interattive basate sul Mandala System, sistema di realta' virtuale bidimensionale della canadese Vivid Group, nel ‘93/’94 collabora con la rivista "La Stanza Rossa"; nel ’94 ha vinto il X° premio Oscar Signorini sulla computer art, organizzato dalla rivista D’Ars.
Dal 1995 al '97 ha collaborato con Ariella Vidach e Claudio Prati per la realizzazione dello spettacolo di danza interattiva EXP. Ha insegnato computer grafica all’istituto IDI Informatica di Firenze dal 1993 e partecipato a mostre, concerti, eventi vari.
Nel 1998 fonda una sezione AAA firenze; sempre nel 1998, con Giacomo Verde, Annamaria Monteverdi e Andrea Balzola, fonda a Lucca l'associazione "zoneGemma", e, da solo, realizza i primi episodi di MrRegular, personaggio virtuale.

Come ha iniziato a lavorare sul digitale e sulle sue modalità di applicazione interattive?

- Nel 1986 con il computer Amiga ho iniziato a disegnare e suonare, con la segreta speranza di diventare un novello disney del digitale, e agli inizi degli anni '90 a Firenze ho scoperto il Mandala System, insieme ai Giovanotti Mondani Meccanici e Tommaso Tozzi. Essendo da sempre interessato all'immagine e al suono, ed essendomi subito entusiasmato di questa tecnologia che permette un tipo di interazione totalmente differente dalle precedenti, ho continuato ad usarla ben oltre la morte della piattaforma su cui è stata sviluppata (la Commodore è fallita nel '94). Anzi, di fatto, sto incredibilmente continuando a usarla tuttora!

Mi potrebbe spiegare in poche parole cos’è il MANDALA SYSTEM? Potrebbe secondo lei avere delle applicazione nel campo dell’insegnamento - apprendimento?

- Il Mandala System (MS)è un insieme software e hardware sviluppato nella seconda metà degli anni '80 dalla software house canadese Vivid Group basandosi sul computer Amiga; si può definire un sistema di Realtà Virtuale (RV) bidimensionale in bassa risoluzione: una telecamera riprende uno o più interattori su uno sfondo che viene sostituito in tempo reale dalla grafica interattiva costruita e programmata al computer. È un po’ come diventare dei mouse con il proprio corpo, o con parti del proprio corpo, o, nel caso di spazi teatrali, anche con più corpi. Gli oggetti virtuali reagiscono al contatto in vari modi, possono rimbalzare, svanire, rimanere attaccati e essere spostati, cambiare forma e/o dimensione, ecc. Le interfacce che si possono costruire sono limitate, oltre che dalle 2 dimensioni, dall’impossibilità' di avere una qualità grafica adeguata agli standard attuali, mentre per l'audio è possibile gestire una qualità ottimale tramite il linguaggio MIDI e l'uso di banchi suoni su expander esterni; ciò significa che per avere immagini piccole si finisce per perdere la riconoscibilità degli oggetti, per esempio, e quindi va privilegiata una grafica semplice e con pochi colori, una RV astratta e cartoonistica, difficilmente fotorealistica..
Sono sicuro che possa avere delle applicazioni anche nel campo dell'insegnamento e dell'apprendimento, per esempio nelle applicazioni artistiche, nel riconoscimento visivo, nelle applicazioni motorie, nella danza, ecc. e anche nel campo della riabilitazione fisica ...

Nella mia tesi ho cercato di dare un nuovo senso al concetto evidentemente diverso di input nel momento in cui si prendono in considerazione le realtà virtuali, definendoli più precisamente (a mio avviso) mind-put. Esiste secondo lei dunque un concetto diverso di input nel considerare le realtà virtuali?

- Sicuramente le RV offrono una serie di esperienze in cui gli stimoli audiovisivi in cui si è immersi possono essere collegati a degli input puramente soggettivi, unici, e ovviamente dovuti alle infinite combinazioni delle sinapsi individuali, e quindi, in questo senso, mi sembra di capire, degli oggetti disegnati con il computer possono finire per essere dei mind-put.
Considero le RV un campo allargato di tecnologie che permettono un'interazione con oggetti virtuali e programmati per reagire, e come tale vi faccio rientrare dalle tecnologie base del digitale, come la videoscrittura stessa, alle apparecchiature per la RV immersiva vera e propria.. possono essere considerati input di RV anche il ritorno di forza delle periferiche di guida di alcuni videogiochi, o addirittura i tasti stessi che simulano l'azione della macchina da scrivere, e che scrivono su una carta di luce come è lo schermo che ho di fronte adesso...

Quale è secondo lei la tecnologia che in un futuro prossimo avrà più successo? Perché?

- Credo che le tecnologie di mouse e tastiera continueranno a imporsi su tutti gli altri sistemi di input, a livello di volume di prodotti, mentre per le possibilità di successo di sistemi alternativi dovremo aspettare che qualche ritrovato militare possa essere prodotto e commercializzato con fini ludici o utilitaristici, come è già successo per vari sistemi di puntamento o visualizzazione 3D.

Come sarà l’uomo che la utilizzerà?

- Purtroppo credo che sarà più o meno intelligente o stupido, volenteroso o indolente, altruista o egoista, ecco come gli umani che l'hanno preceduto, anche se forse tenderà a vedere gli alberi stormire senza sapere se sono alberi veri o proiettati.
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Mortimer
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