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"Il computer è come Stargate, la "porta delle stelle" del film e del serial televisivo. E' la porta d'accesso al presente e al futuro. Chi varca la porta entra nel presente e nel futuro. Chi non varca rimane al di qua. La scuola non può restare al di qua." (Domenico Parisi

"Assumere i media non come veicoli ma come "ambienti" del sapere, del saper fare, dell'essere,del sentire; non dunque in quanto strumenti per trasmettere un qualcosa che è già dato, ma come agenti di una nuova sensibilità culturale, sociale,esistenziale." (Roberto Maragliano)
 

Partecipare e imparare navigando
Stiamo entrando in un tempo in cui i più giovani vengono attratti irreversibilmente da un mondo digitale che gli adulti si ostinano a non prendere seriamente in considerazione se non per le performance della borsa on line. Quando si sarà disposti a capire che la grande scommessa della nostra società in cambiamento si giocherà non sul piano virtuale della "new economy" ma su quello reale di una forma mentis che sta mutando con la velocità dello sguardo? Il fatto stesso che una generazione stabilizzata, come quella che oggi s'identifica nella parola "genitore", riesca con difficoltà ad entrare in relazione con i più piccoli quando hanno a che fare con lo schermo di un computer dovrebbe farci riflettere. Dovrebbe perlomeno porci di fronte ad una contraddizione: non si è più disposti a cambiare insieme al cambiamento. Un bel dilemma, perlomeno per chi è cresciuto nella convinzione, allora, di "cambiare il mondo". E, una volta verificata l'inefficacia di quell'ostinazione ideologica, è oggi decisamente poco disposto a farsi cambiare dal mondo.

Il nuovo ambiente d'interazione sociale
La multimedialità e ancor più la telematica si stanno rivelando non solo dei buoni strumenti ma ambienti in cui interagire, inventando nuove forme di comunicazione. Ambienti di futura interazione sociale ed economica. In questo senso il sistema educativo inizia a riconoscere quanto sia importante misurarsi con queste possibilità, anche perché si inizia già a parlare di nuova cittadinanza digitale, attivando progetti che rendano facile e amichevole l’approccio con i nuovi media interattivi. Nella comunicazione multimediale il fatto stesso di far interagire il principio cognitivo (la testualità, fondamentalmente) con quello percettivo (le immagini e i suoni, per intenderci) induce ad un rapporto che definisco di “edutainment” : un modo in cui l’educazione si coniuga con il gioco inteso come modalità scatenante di risorsa umana, attiva e collaborativa. L’edutainment è generalmente riferito ai cd rom ma anche Internet sempre più ci mostra all’interno di siti educativi, le più diverse applicazioni ludiche concepite proprio come giochi on line che invitano alla partecipazione attiva e, in alcuni casi, condivisa a distanza con altri utenti. Questo aspetto della condivisione trova uno sviluppo ulteriore in alcuni esempi di chat in cui sono sviluppati dei “giochi di ruolo”, vere e proprie conversazioni telematiche in forma di commedia: giochi delle parti in cui si fa finta d’essere qualcun altro. Esperienze che nella loro diversità sondano le condizioni di una telecomunicazione possibile: mettono a misura le nuove interrelazioni umane nella rete, dimostrando quanto sia opportuno esplorare quegli ambienti, per partecipare a questi nuovi ambienti on line e imparare navigando.