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"Il computer è come Stargate, la "porta delle stelle" del
film e del serial televisivo. E' la porta d'accesso al presente e al futuro.
Chi varca la porta entra nel presente e nel futuro. Chi non varca rimane
al di qua. La scuola non può restare al di qua." (Domenico Parisi
"Assumere i media non come veicoli ma come "ambienti"
del sapere, del saper fare, dell'essere,del sentire; non dunque in quanto
strumenti per trasmettere un qualcosa che è già dato, ma come agenti di
una nuova sensibilità culturale, sociale,esistenziale." (Roberto Maragliano)
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Partecipare e imparare navigando
Stiamo entrando in un tempo in cui i più giovani vengono attratti irreversibilmente
da un mondo digitale che gli adulti si ostinano a non prendere seriamente
in considerazione se non per le performance della borsa on line. Quando
si sarà disposti a capire che la grande scommessa della nostra società
in cambiamento si giocherà non sul piano virtuale della "new economy"
ma su quello reale di una forma mentis che sta mutando con la velocità
dello sguardo? Il fatto stesso che una generazione stabilizzata, come
quella che oggi s'identifica nella parola "genitore", riesca con difficoltà
ad entrare in relazione con i più piccoli quando hanno a che fare con
lo schermo di un computer dovrebbe farci riflettere. Dovrebbe perlomeno
porci di fronte ad una contraddizione: non si è più disposti a cambiare
insieme al cambiamento. Un bel dilemma, perlomeno per chi è cresciuto
nella convinzione, allora, di "cambiare il mondo". E, una volta verificata
l'inefficacia di quell'ostinazione ideologica, è oggi decisamente poco
disposto a farsi cambiare dal mondo.
Il nuovo ambiente d'interazione sociale
La multimedialità e ancor più la telematica si stanno rivelando non solo
dei buoni strumenti ma ambienti in cui interagire, inventando nuove forme
di comunicazione. Ambienti di futura interazione sociale ed economica.
In questo senso il sistema educativo inizia a riconoscere quanto sia importante
misurarsi con queste possibilità, anche perché si inizia già a parlare
di nuova cittadinanza digitale, attivando progetti che rendano facile
e amichevole l’approccio con i nuovi media interattivi. Nella comunicazione
multimediale il fatto stesso di far interagire il principio cognitivo
(la testualità, fondamentalmente) con quello percettivo (le immagini e
i suoni, per intenderci) induce ad un rapporto che definisco di “edutainment”
: un modo in cui l’educazione si coniuga con il gioco inteso come modalità
scatenante di risorsa umana, attiva e collaborativa. L’edutainment è generalmente
riferito ai cd rom ma anche Internet sempre più ci mostra all’interno
di siti educativi, le più diverse applicazioni ludiche concepite proprio
come giochi on line che invitano alla partecipazione attiva e, in alcuni
casi, condivisa a distanza con altri utenti. Questo aspetto della condivisione
trova uno sviluppo ulteriore in alcuni esempi di chat in cui sono sviluppati
dei “giochi di ruolo”, vere e proprie conversazioni telematiche in forma
di commedia: giochi delle parti in cui si fa finta d’essere qualcun altro.
Esperienze che nella loro diversità sondano le condizioni di una telecomunicazione
possibile: mettono a misura le nuove interrelazioni umane nella rete,
dimostrando quanto sia opportuno esplorare quegli ambienti, per partecipare
a questi nuovi ambienti on line e imparare navigando.
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