Scuola, computer e videogame
Carlo Infante si dedica
da anni al rapporto fra educazione dei ragazzi e
multimediamedialità.
Suo il libro appena uscito "Imparare
giocando".
L'interattività tra teatro e ipermedia mentre
"Educare on line" e' diventato un riferimento per quanti vogliano
approfondire questo tema. Con lui abbiamo cercato di capire quale può
essere il futuro dei computer come strumento educativo.
Molti genitori sono convinti che il computer sia inutile,
se non addirittura diseducativo per i loro figli. Cosa ne pensi?
La
rete e tutte le nuove tecnologie della comunicazione, dal computer ai
cellulari, rappresentano gli elementi di un ambiente che si sta rivelando
"nuovo ambiente", un mondo pervaso da telecomunicazioni in cui, bene o
male, si dovrà vivere. Da una parte si può subire tutto questo come un
rumore informatico disumanizzante, dall'altro che cercare di agire in
questi contesti, coniugando quelle telecomunicazioni in forme di scambio e
di relazione socio-culturale. Detto questo, un genitore, un educatore, ma
alle fine dei conti noi tutti, dovrebbe sentirsi in dovere di comprendere
le caratteristiche di questo mondo in trasformazione, proprio per non
lasciare la nuova generazione in balia degli automatismi del futuro
digitale. In questo senso la rete va concepita come nuovo ambiente
educativo, un concetto che considero più ampio rispetto a quello che
concerne la didattica. Ovvero un ambiente di comunicazione da frequentare
per creare dei ponti culturali atti ad evitare uno strappo antropologico.
Stiamo entrando in un tempo in cui i più giovani vengono attratti
irreversibilmente da un mondo digitale che gli adulti si ostinano a non
prendere seriamente in considerazione se non per le performance della
borsa on line. Quando si sarà disposti a capire che la grande scommessa
della nostra società in cambiamento si giocherà non sul piano virtuale
della "new economy" ma su quello reale di una forma mentis che sta mutando
con la velocità dello sguardo? Il fatto stesso che una generazione
stabilizzata, come quella che oggi s’identifica nella parola "genitore",
riesca con difficoltà ad entrare in relazione con i più piccoli quando
hanno a che fare con lo schermo di un computer dovrebbe farci riflettere.
Dovrebbe perlomeno porci di fronte ad una contraddizione: non si e' più
disposti a cambiare insieme al cambiamento. Un bel dilemma, perlomeno per
chi e' cresciuto nella convinzione, allora, di "cambiare il mondo". E, una
volta verificata l'inefficacia di quell'ostinazione ideologica, e' oggi
decisamente poco disposto a farsi cambiare dal mondo.
In molti scritti parli di endutainment. Puoi definire che
cos’è e come intorno a questa definizione ruoti parte del tuo
pensiero?
E' una delle parole nuove, d'importazione anglosassone e
informatica, che stanno segnando la trasformazione culturale in corso. E'
un segnale positivo che arriva da una nuova editoria multimediale che con
alcuni cd rom sta dando sostanza all'idea, altrimenti astratta, di
"edutainment" (l’ "educational" coniugato all’ "entertainment": educare
giocando insomma). Un fenomeno che ha trovato preciso riscontro alla Fiera
del Libro per Ragazzi di Bologna dell'aprile 2000 con un convegno promosso
dall'Associazione Italiana Biblioteche e una netta presenza di quei
piccoli editori (penso agli italiani Lynx, Silab e Garamond) che stanno
ormai qualificando un settore creando, grazie a servizi on line, una
comunità di scambio che va oltre i colli di bottiglia della distribuzione
libraria. Il bersaglio che e' opportuno centrare trattando di edutainment
e' quello che concerne l'urgenza di cogliere le caratteristiche del
cambiamento psicologico dei ragazzi in relazione allo schermo dei
computer, cercando di capire, in primo luogo, cosa significa "giocare
navigando". Un tema che io stesso ho sviluppato in un libro appena uscito
per Bollati Boringhieri, "Imparare giocando. L'interattività tra teatro e
ipermedia".
E' da qui che sviluppo una considerazione che deve,
principalmente, far cadere tabù e diffidenze, nei confronti dei videogames
e di Internet come mare magnum irto d'insidie, per cogliere gli aspetti
virtuosi che sottendono l'interattività, l'ipermedialità e la connettività
del mondo multimediale.
Come vedi il futuro della nostra società: senza libri,
senza giornali, senza rapporti interpersonali?
Anzi, il contrario.
Già nel 1997, il Libro Bianco della Comunità Europea con la presidenza di
Jacques Delors parlava di "società cognitiva", ovvero di una società che
già da qualche tempo nessuno chiama più "società industriale" e che
definire "società dell'informazione" non e' sufficiente. Cosa voglio dire?
Per millenni abbiamo imparato a produrre ricchezza dalla coltivazione dei
campi e dall'allevamento di animali fino a quando, un paio di secoli fa,
la trasformazione delle materie in merci ha creato un grande salto di
qualità evolutivo. E ora, si produrrà ricchezza solamente consumando
informazioni? Si dovrà pur inventare qualcosa per riuscire a trarre valore
aggiunto dallo scambio informativo, traducendo le informazioni in
conoscenza con processi più ampi e complessi della semplice lettura di
testi stampati. Testi che non verranno mai negati, ma fortemente
relativizzati (gia, oggi lo sono, visti i dati sconfortanti sul numero dei
lettori ) e quindi integrati in un sistema che dovrà imparare a fare
cultura con i linguaggi dell'elettronica. C’è un altro termine nuovo per
individuare questa nuova vocazione "prosumer", il produttore-consumatore
d'informazione. Alla base di tutto questo c’è l'opportunità offerta dalle
tecnologie interattive che permettono uno scambio serrato, input/output,
bidirezionale. Un valore che può essere protetto e riqualificato sul piano
interpersonale, una risposta evolutiva rispetto all'inerzia da consumo
televisivo. Non a caso il sottotitolo del mio libro recita l’
"interattività, tra teatro e ipermedia", evocando il principio attivo
della teatralità che e' fondamentalmente la percezione condivisa, la
partecipazione e la sinestesia, ovvero la simultaneità dei linguaggi e
delle sensorialità.
Che opportunità vedi per le donne con le nuove
tecnologie: secondo te, saranno più libere o più sole?
Tra i tanti
discorsi parasociologici che vengono fatti ne rilevo solo uno: quello che
si riferisce all'intelligenza domestica, quella per cui s'intende la
qualità di governare lo spazio-tempo della domus-casa. Le donne
tradizionalmente l'esprimono. Lavorare da casa, in rete, a distanza, sarà
loro più congeniale. Ma l'aspetto più interessante e' di carattere
neurofisiologico. Riguarda i due emisferi del nostro cervello, quello
destro e quello sinistro. Quello destro è quello che reagisce prima,
scatta sugli impulsi sensoriali mentre quello sinistro è quello riordina
tutto e stabilisce il principio della ricomposizione logica. Si dice che
l'intelligenza femminile si basa più sulla funzione dell'emisfero destro.
Se è così, le donne, ma anche tutti quegli uomini che hanno un buon
rapporto con il loro "femminino", con l'interattività avranno da
guadagnarci.
E i loro figli saranno più dinamici o più
passivi?
Spesso quando si dice e si pensa questo, ovvero la
passività davanti allo schermo, si visualizza il bambino ipnotizzato da un
videogame. E' un'immagine fuorviante. Per superare questa idea blanda
bisogna saper affrontare la questione. Misurarsi, secondo un punto di
vista culturale, con i videogames può essere possibile grazie
all'intuizione che ha avuto Francesco Antinucci del CNR nel definire tre
variabili nell'approccio con i giochi interattivi in corrispondenza con i
tre livelli di sviluppo cognitivo indicati da Piaget, il grande pedagogo.
La prima tipologia, che concerne il livello psicomotorio in cui s'integra
percezione e azione, è quella "dell'abilità" che, con possibilità
illimitate di ripetizione del gioco, stabilirà un apprezzamento del
videogame per la velocità dello stimolo e, di conseguenza, del riflesso.
La seconda è la "simulazione", in cui si stabilisce la variabile che forma
il pensiero logico-razionale: qui il campo d'azione ha molteplici
variazioni e il valore emerge dalla capacità di controllo delle diverse
opzioni del gioco. La terza tipologia è l’ "adventure", riguarda il
livello rappresentativo da cui si sviluppa il pensiero simbolico: il gioco
finisce con il raggiungimento della meta e deve l'apprezzamento per la
compiutezza narrativa della storia. Il fattore cardine è che queste
esperienze vengono "vissute" e non solo "viste"; non si guardano dal di
fuori, come in un film: si è dentro. Dentro l'ambiente digitale in cui ci
si muove, si agisce, per acquisire informazioni e fare esperienza. In
queste situazioni si può comprendere di colpo, all’improvviso come in una
rivelazione, cosa significhi auto-apprendi mento multimediale. Si può
capire che per imparare a giocare bisogna giocare a imparare. S'impara
cioè nel processo stesso del gioco: proprio come nella vita, solo che lì,
oltre lo schermo, sta girando un programma di simulazione virtuale.
L'importante e' non dimenticarlo mai. E' proprio per questo che, sia a
scuola che a casa, c'è da lavorare con loro, i piccoli. Per non lasciarli
soli. (6/9/00)
Carlo Infante, esperto di teatro e nuovi media,
giornalista free-lance, e' consulente culturale e curatore di progetti
telematici e direttore artistico di festival come "Scenari
dell’lmmateriale". Ha condotto la trasmissione televisiva 'Mediamente.
Scuola" per RaiEducational, per anni, diverse trasmissioni radiofoniche su
Radiotre e Radiouno, Collabora con la Facoltà di Scienze della
Comunicazione dell'Università di Siena e l’Istituto di Sociologia della
Comunicazione e dello Spettacolo dell'Università di
Urbino.