Imparare giocando
Interattività tra teatro e ipermedia

 

 Indice

 

7   Premessa. Un libro nel web
Imparare giocando

11 1. Il gioco nasce dal gioco

1.1. Mettersi in gioco, 12

1.1.1. Dentro i linguaggi del medium biologico, 14  1.1.2. Giocare con la percezione, 15  1.1.3. L’antropologia ludico-libidinale del cyberspazio, 18   1.1.4. Il nuovo nomadismo, 22

1.2. Il piacere della funzione, 24

1.2.1. L’infanzia riconosciuta, 25  1.2.2. Fare mondi, 26  1.2.3. La flessibilità creativa del play, 29  1.2.4. Il raggiugimento dell’autostima, 30  1.2.5. Un ponte verso la realtà, 31  1.2.6. Il pensiero costruzionista, 33  1.2.7. I Draghi Locopei, 35  1.2.8. Gli slogan paroliberi, 38

1.3. L’edutainment, 40

1.3.1. Giocare e imparare navigando, 41  1.3.2. Conoscere attraverso la simulazione, 43  1.3.3. Il role play, 49  1.3.4. La scrittura connettiva, 52

1.4. L’occhio e il cervello, 56

1.4.1. La mente bicamerale, 58

61 2. Il nuovo paradigma del virtuale

2.1. Scenari digitali, 62

2.1.1. Cyberia, 63  2.1.2. La gilda digitale, 66  2.1.3. Eduskill, 69  2.1.4. Le protesi cognitive, 71  2.1.5. Pensare e produrre on line, 72  2.1.6. Un microscopio per la mente, 75  2.1.7. La diffusione tecnologica del dopo guerra fredda, 76

2.2. Dal punto di vista al punto di vita, 78

2.2.1. L’impatto immersivo, 78  2.2.2. Il "Ma", una misura armonica dello spazio-tempo, 80  2.2.3. Agire nella visione, 81

2.3. Il pentagramma evolutivo, 82

2.3.1. Lo iato tra evoluzione umana e sviluppo economico, 85  2.3.2. Il vizio tecnocratico dell’iperclasse, 87  2.3.3. Il "noomade glocale", 88  2.3.4. Lo sviluppo compatibile della Società dell’informazione, 91

2.4. Due o tre cose che so di lei
(Letteratura elettronica istantanea), 93

2.4.1. Il mixer per le sinapsi, 96  2.4.2. L’editoria on demand, 97

2.5. Lo spettacolo della conoscenza, 99

2.5.1. La qualità di trasmissione della cultura, 101  2.5.2. I "teatri della memoria", 104   2.5.3. I possibili musei virtuali, 106

107 3. L’ambiente educativo multimediale

3.1. Imparare a imparare, 108

3.1.1. L’ecologia della mente, 109  3.1.2. Dentro lo schermo, 112  3.1.3. La condivisione dello spazio e del tempo, 113  3.1.4. Il teatro dell’esperienza, 115  3.1.5. La cooperazione ludico-educativa in rete, 117  3.1.6. Occupare il server della scuola, 119  3.1.7. Giocare per non essere giocati, 120

3.2. La rete come "nonluogo", 123

3.2.1. Rendere comprensibile il possibile, 125  3.2.2. Tabula rasa, 127  3.2.3. I concetti dinamici, 130  3.2.4. Quando surfer si traduce kyber, 131  3.2.5. Come i pionieri dei secoli scorsi, 132  3.2.6. Vision, la forza motrice ideale, 134  3.2.7. La rete d’interscambio dei contenuti, 135

3.3. Il gioco dei rapsodi, dei kyber e degli angelos, 141

3.3.1. L’inter/faccia, 145  3.3.2. Iperteca, mappa dell’educazione on line, 151

3.4. Teatron, un laboratorio dello sguardo, 153

3.4.1. Il ludus-mundi del teatro, 154  3.4.2. La Scatola nera, 155  3.4.3. Il diario di bordo on line della Biennale veneziana, 157

160 4. Corpi, arti ed elettroniche

4.1. La simulazione fisica dello spazio mentale, 161

4.1.1. Dalla forza alla forma, 162  4.1.2. Il campo magnetico di tutte le arti, 165  4.1.3. La soggettiva estrema, 166  4.1.4. La mutazione cyber, 167  4.1.5. Ai confini della realtà-corpo, 170

4.2. La facilità-felicità del digital storytelling, 173

4.2.1. Pièce per attore e mouse, 174  4.2.2. Le rivelazioni del teleracconto, 177  4.2.3. Le storie mandaliche, 180

4.3. Balla con i bit, 184

4.3.1. Lo sciame degli agenti intelligenti, 186  4.3.2. Coreografie interattive, 187  4.3.3. Gli spazi liberati dei Centri sociali, 189  4.3.4. I parchi tematici tecnologici, 190  4.3.5. Il nuovo paradosso dell’attore, 192  4.3.6. Il rito dionisiaco della tribù elettronica, 195

4.4. Le nuove sensibilità in elettronica, 198

4.4.1. La scena immateriale, 199  4.4.2. Sperimentare archetipi emotivi, 201  4.4.3. Teatri d’ascolto, 203  4.4.4. Ambient, interzone di pura percezione, 205  4.4.5. Le psicotecnologie, 206

209 Bibliografia