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Autore: Oggetto: Performing Media: L’interattività tra scena e nuovi media a Genova
carlo
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[*] Inviato il 17-1-2006 at 23:38
Performing Media: L’interattività tra scena e nuovi media a Genova


Progetto per la SMS.Centurione, Genova

Incontri con gli studenti, Laboratorio On Line, Conferenza-Spettacolo per insegnanti e genitori

Performing Media: L’interattività tra scena e nuovi media


OBIETTIVI:
1. Riduzione del divario tra scuola e trasformazioni culturali: il rapporto tra didattica e creatività.
2. Interpretare l’interattività come una condizione di partecipazione e interazione culturale perché non diventi solo un automatismo.
3. Il Digital Story-Telling: la narrazione teatrale in ambiente digitale come esempio di Performing Media

PROGRAMMA:
ore 10,50/13,30
2 incontri in aula magna con insegnanti e studenti d’impostazione didattica
L’interattività tra scena e nuovi media
proiezioni di DVD di spettacoli teatrali e multimediali per ragazzi e navigazioni guidate in CD-Rom di Edutainment (educational + entertainment) e videogame educativi prodotti da Enti Pubblici

Attivazione del Laboratorio On line in un forum ad hoc per raccogliere le impressioni dei partecipanti agli incontri su http://www.performingmedia.org con l’individuazione delle parole chiave emerse.

• Valutare la possibilità della connessione a Internet nell’aula magna
• Fare in modo che i ragazzi dopo il primo incontro possano andare nell’aula informatica per intervenire nel forum con l’assistenza diretta degli insegnanti

ore 16
Conferenza-Spettacolo presso il Teatro Cargo
http://www.teatrocargo.it/news.asp

Performing Media: L’interattività tra scena e nuovi media
1. Visione e navigazione guidata di repertori emblematici sull’edutainment e il rapporti tra scene e tecnologie.
2. Riflessioni sul forum on line per il confronto, la scrittura connettiva e la riflessione sull’esperienza pedagogica.

Si suggerisce ai componenti del gruppo di studio di leggere in via preliminare due testi:
"Imparare giocando. L'interattività tra teatro e ipermedia" (Bollati Boringhieri, 2000) e
“Performing Media. La nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile” (Novecentolibri, 2004)


CONDUTTORE:
Carlo Infante, consulente culturale; esperto di teatro e nuovi media.
Ha fatto parte di comitati di esperti per TIN-Telecom per WebScuola e per il Ministero della Pubblica Istruzione, ha diretto il festival Scenari dell’Immateriale a Narni e condotto, in quanto autore, trasmissioni televisive come Mediamente scuola per RaiEducational.
Docente di “Ipermedia e Teatro” e “Drammaturgia dell’interattività” all’Università di Lecce, di “Performing Media” all’Accademia di Belle Arti di Macerata e all’Istituto Europeo del Design di Torino.
Autore di "Educare On Line" (IPM netbook,1997) e "Imparare giocando. L'interattività tra teatro e ipermedia" (Bollati Boringhieri, 2000). “Edutainment:imparare navigando” (COOP, 2004), “Performing Media. La nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile” (Novecentolibri, 2004)



L’interattività tra scena e nuovi media

Da sempre il teatro rappresenta una delle migliori tecnologie per mettere in relazione il corpo con lo spazio, inventando forme di condivisione possibile. Un aspetto, questo, che acquista ancora più pregnanza quando si opera con le nuove generazioni e con quei piccoli che fanno di questa ricerca d’ambientamento una delle loro prime interrogazioni al mondo.
Cosa credi ci sia dietro l’entusiasmo per una palla che rimbalza?
O dietro il clic ad un’icona che risponde all’azione del mouse con un piccolo evento?
E’ d’interattività che si tratta.
Ecco parliamo di questo: come progettare le nuove forme di relazione tra corpo e nuovo spazio-tempo digitale.
Il fatto che alcuni autori teatrali stiano concentrando la propria ricerca su questo aspetto, sondando le peculiarità psicologiche e percettive di questa inedita interazione, è importante e strategico.
Non solo. Questa ricerca ha raggiunto ottime risoluzioni, teatrali e pedagogiche.
Introduce una qualità di elaborazione formale e performativa di cui la ricerca teatrale, in particolare quella rivolta alle nuove generazioni, ha bisogno.
Pratiche che s’inseriscono nell’ampia problematica di ciò che definisco l’Interaction Design, la progettazione delle nuove forme d’interazione digitale.
In questo senso l’azione scenica nell’ambito multimediale si basa su una consapevolezza piena, assolutamente ludica, arrivando a contemplare una “drammaturgia dell’interattività” che risiede, ancor più che nell’automatismo del cliccare su pulsanti, sulla capacità di contemplare lo sguardo dello spettatore e le sue reazioni.
Un’operazione che si basa su una semplicità, l’invenzione teatrale dell’azione nel raggio della videoproiezione, e su una necessità: la creazione di opportunità che dimostrino che la multimedialità non si gioca solo all’interno dello schermo di un computer, dove è facile perdere il senso del rapporto tra reale e virtuale.

Le metamorfosi teatrali
Interrogarsi sull’evoluzione delle arti coincide con le dinamiche evolutive che hanno scandito le mutazioni del rapporto tra noi, i nostri corpi, e il mondo esterno in una metamorfosi continua che la sensibilità teatrale ha per secoli interpretato. Tanto più oggi, in un modo pervaso dalle tecnologie. Ma senza dimenticare che l’origine dell’arte è inscritta nel concetto di “techne”, intesa come estensione fisica e cognitiva dell’uomo verso il mondo.
Le protesi attraverso cui operiamo sono sia gli arnesi che le parole, entrambe tecnologie che ci estendono nello spazio esterno al corpo, così come gli occhiali o un mouse.
In questo senso l’atlante ipermediale “E-motion. Movimenti elettronici” può rivelarsi come un buon modo per attivare una ricognizione teorica sull’interazione tra corpo e sistemi elettronici, sia per quanto riguarda l’interaction design sia le nuove forme della performance, individuando le caratteristiche dei dispositivi e delle condizioni che stabiliscono tali processi: dai motion-capture (l’impianto di sensori che rilevano il movimento fisico e lo traducono in forma digitale) agli ambienti interattivi in cui si sviluppano i climax per installazioni e performance di nuova sensibilità, fino al digital story-telling attraverso cui è possibile narrare utilizzando l’ambiente digitale per amplificare il senso e il racconto.
Per quanto possa essere consapevole che l’opinione comune nei confronti del teatro è quella di un’arte tra le tante, se non la più debole e inattuale , insisto nel sostenere che alla radice del teatro c’è qualcosa che riguarda fortemente il modo attraverso cui ci siamo ambientati nel mondo, pensandolo e agendolo. E’ attraverso la tecnologia di rappresentazione chiamata teatro che si è infatti presa coscienza del mondo, fisico ed immaginario, grazie ad un sistema di simulazione che di fatto ha svolto una funzione educativa a tutti gli effetti, insegnandoci a condividere lo spazio comune nell’integrazione tra l’uso del corpo e della parola.
Credo che una buona definizione di teatro possa essere quella di simulazione fisica di uno spazio mentale: portare fuori attraverso l’azione e l’espressione verbale qualcosa che risiede nella mente, sentimenti, stati d’animo, visioni mitiche.
Questo portare fuori, rendendolo pubblico, ciò che sta esclusivamente all’interno della sfera privata, ha fatto che sì che si sviluppasse la mente pubblica, ciò che definiamo civiltà.
Oggi, di fronte all’avvento della Società dell’Informazione, ci poniamo le stesse domande ma rivolte ad uno spazio pubblico fatto di bit, le unità minime dell’informazione digitale, attraverso cui transitano le nuove espressioni dell’interagire umano, dalle transazioni economiche all’empatia dei blog.
E’ per questo che credo ai principi attivi del teatro come chiave per misurarci con la mutazione culturale oggi in atto: individuando in alcuni aspetti della post-avanguardia italiana che negli anni ottanta ha inventato il videoteatro l’inaugurazione del dibattito sul virtuale per procedere in una ricognizione tra le diverse forme della performance interattiva.
Carlo Infante (per@carloinfante.info )


CD-Rom
E-Motion. Movimenti Elettronici
Atlante ipermediale dell’interazione tra corpi e mondi virtuali
a cura di Carlo Infante
http://www.performingmedia.org
Tracce di una ricognizione teorica per sessioni di studio basate su navigazione guidata


CORPI

La fisicità tradotta in forme e informazioni
>la danza che modella figure virtuali : Ariella Vidach “E-Motions” (2000)
>I segnali elettrici dei muscoli si fanno input digitali: Stelarc “Heaven for every one” (1994)
>L’atleta informa il software del videogame: Medialab “Motion del calciatore“ (1998)

>Il marionettista con il data-glove e il burattino digitale. S.Roveda/G.Verde “Info”(1997)

>Il teatro-danza della tradizione indiana che attraverso i “mudra” descrive la narrazione
(disegni e foto tratte da “Anatomia del teatro” dell’ International School of Theatre Antropology , Casa Usher,1993)


MONDI ELETTRONICI
dalla scena immateriale alla realtà virtuale e aumentata
> L’interazione sottile tra corpo, video e suono: Michele Sambin “VTR&J” (1978)
> l’ambiente artificiale del cromakey: Falso Movimento, “Tango Glaciale” (1982)
> l’interazione tra corpi e monitor video: Corsetti-Studio Azzurro, “Prologo” (1985)
>la realtà artificiale: Myron Krueger, sistema Videoplace, “Critter” (1984)
>la realtà virtuale immersiva: sistema Provision (1992)
>hi-tech / hi-touch: “Contact Water”, Siggraph 2001
> .Gli ambienti sensibili: Studio Azzurro, “Coro” (1995)
>l’azione nello scenario interattivo: Ariella Vidach, sistema Mandala System, “Exp”(1997)

MUTAZIONE
le metamorfosi del mondo digitale
>Cybermartire: Marcel-li Antunez Roca, “Epizoo” (1994)
> L’ibrido uomo-macchina: Stelarc, “Exoskeleton” (1999)
> L’infografia per la simulazione del corpo in azione: Thecla Schiphorst, “Life Forms” (1995)
> .L’animismo elettronico: Studio Azzurro “Giardino delle cose (1992)”
> Balla con i virus: vita artificiale degli agenti intelligenti:Knowbotic Research, Interscena (1997)





per@carloinfante.info
http://www.performingmedia.org





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