Scuola, computer e videogame

Carlo Infante si dedica da anni al rapporto fra educazione dei ragazzi e multimediamedialità.
Suo il libro appena uscito "Imparare giocando".
L'interattività tra teatro e ipermedia mentre "Educare on line" e' diventato un riferimento per quanti vogliano approfondire questo tema. Con lui abbiamo cercato di capire quale può essere il futuro dei computer come strumento educativo.

Molti genitori sono convinti che il computer sia inutile, se non addirittura diseducativo per i loro figli. Cosa ne pensi?
La rete e tutte le nuove tecnologie della comunicazione, dal computer ai cellulari, rappresentano gli elementi di un ambiente che si sta rivelando "nuovo ambiente", un mondo pervaso da telecomunicazioni in cui, bene o male, si dovrà vivere. Da una parte si può subire tutto questo come un rumore informatico disumanizzante, dall'altro che cercare di agire in questi contesti, coniugando quelle telecomunicazioni in forme di scambio e di relazione socio-culturale. Detto questo, un genitore, un educatore, ma alle fine dei conti noi tutti, dovrebbe sentirsi in dovere di comprendere le caratteristiche di questo mondo in trasformazione, proprio per non lasciare la nuova generazione in balia degli automatismi del futuro digitale. In questo senso la rete va concepita come nuovo ambiente educativo, un concetto che considero più ampio rispetto a quello che concerne la didattica. Ovvero un ambiente di comunicazione da frequentare per creare dei ponti culturali atti ad evitare uno strappo antropologico. Stiamo entrando in un tempo in cui i più giovani vengono attratti irreversibilmente da un mondo digitale che gli adulti si ostinano a non prendere seriamente in considerazione se non per le performance della borsa on line. Quando si sarà disposti a capire che la grande scommessa della nostra società in cambiamento si giocherà non sul piano virtuale della "new economy" ma su quello reale di una forma mentis che sta mutando con la velocità dello sguardo? Il fatto stesso che una generazione stabilizzata, come quella che oggi s’identifica nella parola "genitore", riesca con difficoltà ad entrare in relazione con i più piccoli quando hanno a che fare con lo schermo di un computer dovrebbe farci riflettere. Dovrebbe perlomeno porci di fronte ad una contraddizione: non si e' più disposti a cambiare insieme al cambiamento. Un bel dilemma, perlomeno per chi e' cresciuto nella convinzione, allora, di "cambiare il mondo". E, una volta verificata l'inefficacia di quell'ostinazione ideologica, e' oggi decisamente poco disposto a farsi cambiare dal mondo.

In molti scritti parli di endutainment. Puoi definire che cos’è e come intorno a questa definizione ruoti parte del tuo pensiero?
E' una delle parole nuove, d'importazione anglosassone e informatica, che stanno segnando la trasformazione culturale in corso. E' un segnale positivo che arriva da una nuova editoria multimediale che con alcuni cd rom sta dando sostanza all'idea, altrimenti astratta, di "edutainment" (l’ "educational" coniugato all’ "entertainment": educare giocando insomma). Un fenomeno che ha trovato preciso riscontro alla Fiera del Libro per Ragazzi di Bologna dell'aprile 2000 con un convegno promosso dall'Associazione Italiana Biblioteche e una netta presenza di quei piccoli editori (penso agli italiani Lynx, Silab e Garamond) che stanno ormai qualificando un settore creando, grazie a servizi on line, una comunità di scambio che va oltre i colli di bottiglia della distribuzione libraria. Il bersaglio che e' opportuno centrare trattando di edutainment e' quello che concerne l'urgenza di cogliere le caratteristiche del cambiamento psicologico dei ragazzi in relazione allo schermo dei computer, cercando di capire, in primo luogo, cosa significa "giocare navigando". Un tema che io stesso ho sviluppato in un libro appena uscito per Bollati Boringhieri, "Imparare giocando. L'interattività tra teatro e ipermedia".
E' da qui che sviluppo una considerazione che deve, principalmente, far cadere tabù e diffidenze, nei confronti dei videogames e di Internet come mare magnum irto d'insidie, per cogliere gli aspetti virtuosi che sottendono l'interattività, l'ipermedialità e la connettività del mondo multimediale.

Come vedi il futuro della nostra società: senza libri, senza giornali, senza rapporti interpersonali?
Anzi, il contrario. Già nel 1997, il Libro Bianco della Comunità Europea con la presidenza di Jacques Delors parlava di "società cognitiva", ovvero di una società che già da qualche tempo nessuno chiama più "società industriale" e che definire "società dell'informazione" non e' sufficiente. Cosa voglio dire? Per millenni abbiamo imparato a produrre ricchezza dalla coltivazione dei campi e dall'allevamento di animali fino a quando, un paio di secoli fa, la trasformazione delle materie in merci ha creato un grande salto di qualità evolutivo. E ora, si produrrà ricchezza solamente consumando informazioni? Si dovrà pur inventare qualcosa per riuscire a trarre valore aggiunto dallo scambio informativo, traducendo le informazioni in conoscenza con processi più ampi e complessi della semplice lettura di testi stampati. Testi che non verranno mai negati, ma fortemente relativizzati (gia, oggi lo sono, visti i dati sconfortanti sul numero dei lettori ) e quindi integrati in un sistema che dovrà imparare a fare cultura con i linguaggi dell'elettronica. C’è un altro termine nuovo per individuare questa nuova vocazione "prosumer", il produttore-consumatore d'informazione. Alla base di tutto questo c’è l'opportunità offerta dalle tecnologie interattive che permettono uno scambio serrato, input/output, bidirezionale. Un valore che può essere protetto e riqualificato sul piano interpersonale, una risposta evolutiva rispetto all'inerzia da consumo televisivo. Non a caso il sottotitolo del mio libro recita l’ "interattività, tra teatro e ipermedia", evocando il principio attivo della teatralità che e' fondamentalmente la percezione condivisa, la partecipazione e la sinestesia, ovvero la simultaneità dei linguaggi e delle sensorialità.

Che opportunità vedi per le donne con le nuove tecnologie: secondo te, saranno più libere o più sole?
Tra i tanti discorsi parasociologici che vengono fatti ne rilevo solo uno: quello che si riferisce all'intelligenza domestica, quella per cui s'intende la qualità di governare lo spazio-tempo della domus-casa. Le donne tradizionalmente l'esprimono. Lavorare da casa, in rete, a distanza, sarà loro più congeniale. Ma l'aspetto più interessante e' di carattere neurofisiologico. Riguarda i due emisferi del nostro cervello, quello destro e quello sinistro. Quello destro è quello che reagisce prima, scatta sugli impulsi sensoriali mentre quello sinistro è quello riordina tutto e stabilisce il principio della ricomposizione logica. Si dice che l'intelligenza femminile si basa più sulla funzione dell'emisfero destro. Se è così, le donne, ma anche tutti quegli uomini che hanno un buon rapporto con il loro "femminino", con l'interattività avranno da guadagnarci.

E i loro figli saranno più dinamici o più passivi?
Spesso quando si dice e si pensa questo, ovvero la passività davanti allo schermo, si visualizza il bambino ipnotizzato da un videogame. E' un'immagine fuorviante. Per superare questa idea blanda bisogna saper affrontare la questione. Misurarsi, secondo un punto di vista culturale, con i videogames può essere possibile grazie all'intuizione che ha avuto Francesco Antinucci del CNR nel definire tre variabili nell'approccio con i giochi interattivi in corrispondenza con i tre livelli di sviluppo cognitivo indicati da Piaget, il grande pedagogo. La prima tipologia, che concerne il livello psicomotorio in cui s'integra percezione e azione, è quella "dell'abilità" che, con possibilità illimitate di ripetizione del gioco, stabilirà un apprezzamento del videogame per la velocità dello stimolo e, di conseguenza, del riflesso. La seconda è la "simulazione", in cui si stabilisce la variabile che forma il pensiero logico-razionale: qui il campo d'azione ha molteplici variazioni e il valore emerge dalla capacità di controllo delle diverse opzioni del gioco. La terza tipologia è l’ "adventure", riguarda il livello rappresentativo da cui si sviluppa il pensiero simbolico: il gioco finisce con il raggiungimento della meta e deve l'apprezzamento per la compiutezza narrativa della storia. Il fattore cardine è che queste esperienze vengono "vissute" e non solo "viste"; non si guardano dal di fuori, come in un film: si è dentro. Dentro l'ambiente digitale in cui ci si muove, si agisce, per acquisire informazioni e fare esperienza. In queste situazioni si può comprendere di colpo, all’improvviso come in una rivelazione, cosa significhi auto-apprendi mento multimediale. Si può capire che per imparare a giocare bisogna giocare a imparare. S'impara cioè nel processo stesso del gioco: proprio come nella vita, solo che lì, oltre lo schermo, sta girando un programma di simulazione virtuale. L'importante e' non dimenticarlo mai. E' proprio per questo che, sia a scuola che a casa, c'è da lavorare con loro, i piccoli. Per non lasciarli soli. (6/9/00)

Carlo Infante, esperto di teatro e nuovi media, giornalista free-lance, e' consulente culturale e curatore di progetti telematici e direttore artistico di festival come "Scenari dell’lmmateriale". Ha condotto la trasmissione televisiva 'Mediamente. Scuola" per RaiEducational, per anni, diverse trasmissioni radiofoniche su Radiotre e Radiouno, Collabora con la Facoltà di Scienze della Comunicazione dell'Università di Siena e l’Istituto di Sociologia della Comunicazione e dello Spettacolo dell'Università di Urbino.


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