A_D_E
Art Digital Era al Festival Inteatro di Polverigi
12-20 luglio 2002www.inteatro.it/ade

  • L'interfaccia come soglia
• Il format post-televisivo
• La società dell'informazione e i prosumer
• La performatività dei media
• Edutainment, per l'educazione ambientale e la cooperazione on line
• Dal naturale all'artificiale e ritorno
   


Un luogo privilegiato per l'interazione  tra Media e Performing Arts

La seconda edizione di A_D_E_ ( Art_Digital_Era) all’interno del Festival Internazionale Inteatro di Polverigi (12-20 luglio 2002) rilancia l’attenzione su ciò che concerne il futuro della ricerca artistica e spettacolare nell’era delle comunicazioni interattive, ponendosi come luogo privilegiato per chi è interessato al rapporto tra media e performing arts. Se la prima edizione aveva sviluppato una ricognizione delle esperienze in campo, in un seminario con eventi ed installazioni multimediali di una densità notevole ma condotto con un ritmo da talk-show da Carlo Massarini e Carlo Infante, questa nuova edizione definisce delle particolari linee di sviluppo. Una è quella che riguarda la progettualità in ambiente digitale, per sottolineare la necessità della creazione di un ambito di sperimentazione creativa in cui convergano diversi specifici linguaggi e diverse competenze, per incentivare una produzione di eventi multimediali che le categorie dello spettacolo pre-esistenti non sanno individuare e di conseguenza produrre. In questo senso è stato promosso un concorso per web experiences: progetti da sviluppare su internet con quelle procedure ipertestuali che permettono la dinamicità delle idee e la loro prefigurazione, capaci cioè di ricreare le sinestesie di un evento teatrale o multimediale, delineando le tracce di un’evoluzione performativa che possa coniugare la dimensione naturale del corpo e delle tradizioni sceniche con quella artificiale dei nuovi media.
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L'interfaccia come soglia
Connessa a questa linea c’è la concezione di un seminario sul web design che vada oltre quelle pratiche di composizione che, condizionate dalla cosiddetta web usability (vista, per alcuni suoi aspetti, come riduzionismo dell’originalità delle forme per privilegiarne la funzionalità), tendono a diventare omologanti, patinate e soggette a restyling seriali, prevedibili secondo le “mode” grafiche più annunciate. Il seminario dal titolo “Performing Web” , attraverso l’analisi di alcune web experiences selezionate, toccherà alcuni punti d’interesse su ciò che concerne la “performance” del web, ovvero l’attitudine di concepirlo come elemento di progettualità dinamica e spettacolare, capace di andare oltre la bidimensionalità dello schermo. Uno degli aspetti più intriganti infatti è quello ci porta a vedere l’interfaccia come una “soglia” , per affrontare il rapporto che intercorre tra l’architettura del web, di cui l’interfaccia grafica è l’ingresso per un percorso sia percettivo che cognitivo, e la qualità specifica delle informazioni (organizzate sui diversi piani dell’azione logica o sensoriale) sia attraverso metafore visive sia con soluzioni d’impatto grafico e ipermediale. Ciò significa misurarsi con l’idea più complessiva di “performatività dei media”, individuando il web come luogo di scrittura dinamica progettuale (come uno storyboard ipertestuale), come soglia da attraversare nei due sensi: dentro lo schermo attraverso la navigazione immersiva e fuori lo schermo attraverso l’azione o la narrazione di un performer che interagisce con una videoproiezione, ad esempio.
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Il format post-televisivo
Altra linea di ricerca del progetto A_D_E, curato da Velia Papa (direttore artistico di Inteatro Art Factory) e Carlo Infante (consulente e promotore, tra l’altro, di teatron.org) è quella che tende a interrogarsi su ciò che viene definito il “format post-televisivo”, ovvero quegli eventi e trasmissioni che dal broadcast radio-televisivo tendono ad articolarsi sui diversi piani di sviluppo multimediale e performativo. Tutto quello che rappresenta la convergenza dei media, sulla base di opportunità digitali che solo ora iniziano a delinearsi come standard di trasmissione (grazie alla diffusione della banda larga di connessione a internet e alla sua estensione prossima alla telefonia mobile con l’UMTS) è necessario che venga tradotto in forme di spettacolo e di narrazione innovative, capaci di utilizzare le diverse forme d’interattività con gli spettatori e le molteplici soluzioni tecnologiche. Questa è un’indicazione buona non solo per chi trasmette, evolvendo le sue politiche di mercato, ma per chi riceve, qualificando un segmento di consumo culturale da sempre costretto alla banalità dell’audience di massa, proiettata al ribasso del gusto. Dall’uso diffuso degli SMS che grazie ad un’amplissima base d’utenza (siamo quasi a quota 50 milioni di cellulari in circolazione in Italia, un numero enorme) e ad una facilità d’uso di questo sistema di telecomunicazione (in cui s’ibrida scrittura e oralità) che non si limita più all’automatismo adolescenziale sulla tastierina ma a vere e proprie nuove modalità d’interazione, fino alla possibilità d’uso dei segnali via satellite con costi e duttilità inimmaginabili fino a pochi anni fa. L’ampiezza di banda e d’offerta tecnologica può (e deve) diventare ampiezza dell’intelligenza e della sensibilità applicata all’universo dei media. No, non è una petizione di principio, o perlomeno non è solo atto di veemenza etica e culturale ma l’attivazione di un processo di ragionevolezza in cui l’evoluzione tecnologica del sistema della comunicazione può coniugarsi con l’evoluzione psicologica dei suoi attori, imprenditori e spettatori. Ciò che definiamo universo mediatico non rappresenta più l’aspetto sovrastrutturale e d’intrattenimento di un sistema altresì votato ad altre priorità (come accadeva nella società industriale del secolo scorso), bensì la struttura portante del sistema economico stesso. Nel momento in cui si crede che questa sia una società dell’informazione, come viene ormai definita, le televisione e l’intera gamma dei nuovi media ne diventano l’infrastruttura principale. Una società in cui sia la ricchezza che lo scambio sociale (e culturale) si basano sulla transazione delle informazioni, non solo sul loro consumo.
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La società dell'informazione e i prosumer
Eccolo il punto: come emancipare il popolo dei consumatori verso una condizione più consapevole d’utenti se non addirittura “prosumer” (i produttori-consumatori d’informazione)? E’ in questo quadro che la ricerca sui format post-televisivi trova un particolare interesse. Non basta più l’offerta televisiva consolidata, ancorata com’è su quote di mercato pubblicitario vincolate ad alcuni format stereotipi (ed efficaci proprio per questo) che non vanno oltre il proprio target di riferimento (in prevalenza pensionati, la categoria forte del pubblico televisivo). Emerge la necessità d’attuare forme di spettacolo che amplifichino e rendino comprensibili le nuove potenzialità comunicative offerte dal digitale, perché proprio attraverso la loro espansione si potranno conquistare nuove quote di mercato. I format che si profilano nello scenario futuro avranno caratteristiche “cross-media” , basate cioè sulla convergenza digitale di più media, più o meno interattivi, raggiungendo l'utente attraverso molteplici canali: TV generalista e tematica (satellite e pay-tv) ,internet (web, forum, chat etc), telefonia e cellulari di nuova generazione. Con una comunicazione che acquisterà senso solo attraverso la sua biunivocità, nello scambio interattivo, concepita per raccogliere feedback da parte degli utenti. In questo senso il riferimento agli SMS rende esplicito, credo, il ragionamento, perlomeno per quanto riguarda una delle potenzialità più evidenti dell’interattività “smart”, una potenzialità ancora molto da interpretare.
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La performatività dei media
Ecco, da qui parte la riflessione sulle nuove forme del format possibile, toccando sia l’aspetto che concerne l’innovazione di programmi radio-televisivi, che l’intermedialità ( o cross-medialità, scegliete il termine che preferite) in cui la convergenza digitale apre nuovi contesti produttivi, sia la cosiddetta “performatività dei media” che può essere letta, come condizione spettacolare e multimediale, in almeno due sensi: l’esaltazione di quella sinestesia propria, intrinseca, espressa dalle nuove tecnologie interattive e , per altro canto, l’interazione con eventi dal vivo (teatrali o meno) che ne rilanciano le potenzialità inventando nuove condizioni percettive e di consumo culturale e principalmente di rapporto esplicito con il territorio. Questa ricerca nelle giornate di A_D_E non sarà solo teorica, dato che verranno presentati dei numeri zero e dei piloti di trasmissioni televisive, e non solo. In un seminario di ricognizione intorno alle produzioni più innovative e dei progetti ancora nel cassetto, con la partecipazione di registi e autori teatrali e televisivi, disegnatori, web designer, videomaker, giornalisti, esperti di marketing e delle nuove tecnologie digitali.
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Edutainment, per l'educazione ambientale e la cooperazione on line
Ulteriore linea di sviluppo del progetto A_D_E riguarda il rapporto che intercorre tra la dimensione creativa e quella educativa in ambiente digitale, sottolineando l’importanza dell’ “edutainment” (educational + entertainment). Con questo spirito si sono creati momenti di animazione teatrale con i nuovi media, rivolti ai bambini della scuola di base, su tematiche di educazione ambientale (il progetto “Scorze” di Diana-Zamboni, che verrà prossimamente edito in cd-rom) che avranno uno sviluppo anche quest’anno. In questa direzione va anche l’attenzione rivolta verso le esperienze di cooperazione educativa on line, dove l’aspetto ludico-partecipativo tracciato dai forum e da particolari progetti di role-play, inizia a delineare una pista istituzionale di carattere assolutamente innovativo dove il mondo della scuola può diventare palestra per la cittadinanza digitale. Una pista, questa della partecipazione attiva attraverso le reti, che riprende il ragionamento sul “prosumer” e su cui Inteatro, con il progetto La Scatola Nera, ha da anni intrapreso una progettualità attraverso i diari di bordo on line del Festival e che quest’anno si estenderà con una piattaforma che vedrà l’utilizzo di forum che modulino le funzioni di feedback degli spettatori che riflettono il loro sguardo dopo l’’esperienza teatrale. Infine l’ambito spettacolare, visto che il progetto A_D_E si svolge in un Festival Internazionale di teatro e danza che da venticinque anni fa di Polverigi un punto di riferimento esclusivo. Rispetto alla vastità di scelte di spettacoli multimediali della scorsa edizione quest’anno la sezione eventi verrà concentrata verso la produzione e la presentazione delle web experiences del concorso “dal naturale all’artificiale e ritorno” e verso alcuni spettacoli rivolti alla nuova generazione di spettatori, i più piccoli.
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Dal naturale all'artificiale e ritorno

Questa linea di sviluppo che riguarda le web experiences ha infatti sia una sezione “edutainment” sia una “digital artist” ed è basata su due forti intenzioni: fare del web un luogo di progettualità e non solo di vetrina informativa. In tal senso lo stesso concorso ha visto inscritto nella sua dinamica l’attivazione di un forum dove i vari progetti sono stati presentati per diventare oggetto di confronto e di elaborazione in progress, inaugurando il fenomeno di “concorso open-source”, inteso cioè come sistema aperto alle sollecitazioni non previste, implementabile. Un’indicazione utile perchè il concetto di Web Experiences è inedito ed il fatto stesso di mettere in relazione il mondo di internet con quello della scena non è ovvio per nulla. Già a partire dal tema “Dal Naturale all'Artificiale e ritorno” si crea uno spiazzamento. Naturale cosa? Per questo sono state individuate tre parole chiave: Cibo, Corpo, Paesaggio. Da interpretare liberamente, come pretesti anche, starter di idee che possano trovare forma nella rete Internet e che attraverso animazioni o altre soluzioni ipermediali si pongono come artefatti di nuova creatività. Si voleva cioè intendere esperienze che, partendo da un'idea attinente le espressioni della natura, si evolva nell'ambiente digitale della rete per poi concepire una sua risoluzione nella dimensione materiale e fisica di un evento. Il progetto web deve quindi contemplare, oltre la sua realizzazione on line, le linee di sviluppo per un suo utilizzo spettacolare, teatrale, performativo o installatorio, così da rendere possibile la creazione di un evento dal vivo in ambiente scenico. Durante il Festival solo alcune web-experiences troveranno una produzione, diverse altre verranno comunque presentate in uno screening a cui si darà molta importanza se non, in alcuni casi, dignità performativa. Si crede infatti che proprio nel concetto di reading spettacolarizzato, o digital story-telling per altri versi, si possa individuare uno degli sviluppi più interessanti di ciò che s’intende per interazione tra Media e Performing Arts.

Carlo Infante

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  _- massimo ciccolini -_